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Fremdwörterspiel

Freitag, 1. April 2011

Angeblich gibt es von diesem wunderbaren Spiel auch eine käuflich erwerbbare Version*; ich kenne sie nicht und brauche sie nicht. Alles was benötigt wird ist:
Pro Nase 1 Stift und 2 Blätter Papier, namentlich gekennzeichnet
Fremdwörterlexikon (meine Empfehlung: Duden Fremdwörterbuch, gibt´s für Sparefrohs auch als kleiner Duden mit etwa 1/3 der Stichworte)

Und schon kann es losgehen: Ideal sind 6 Mitspielende, weniger als 4 bringts nicht. Reihum übernimmt eine Person die Spielleitung, greift sich das Fremdwörterlexikon und sucht ein unbekanntes Wort. Keine Sorge, dazu benötigt man in der Regel nur Sekunden, und auch nach der 40. Spielrunde tritt nicht die geringste Wiederholungsgefahr auf. Kleiner Tipp: Wählt nichts allzu eindeutig Fachbezogenes, also z.B. furchtbar lange, unaussprechbare Chemikalien oder Krankheiten. Ich entscheide mich an dieser Stelle für
Bo|to|ku|de der; (auf derselben Seite wäre noch Bo|re die; Bor|re|lie die; Bot|ter der (mit Betonungspunkt unter dem o zu denken); Bor|gis die und noch ein paar weitere zu finden gewesen; lauter Begriffe, von deren Existenz ich bis vor 5 Minuten keine Ahnung hatte).
Wichtig: Schlagt das Wort vor; sollte es entgegen eurer Erwartung doch jemand kennen, möge sich diese Person bitte sofort melden. Damit die Geschichte nicht witzlos wird muss es ein allen unbekanntes Wort sein.
Ist das geklärt ist kreative Sprachintelligenz gefragt. Der Spielleiter schreibt das Wort und seine Bedeutung auf sein Blatt. Alle anderen schreiben ebenfalls das Wort auf – und erfinden eine Bedeutung. Natürlich soll, im Interesse des Spielwitzes, nicht geschummelt oder abgeschrieben werden. Dann werden alle Blätter von der Spielleiterin eingesammelt und, wieder wichtig, das Geschriebene sorgfältig durchgesehen – damit es beim nun folgenden Vorlesen zu keinen verräterischen Stockungen kommt.
Wir haben jetzt also vielleicht Folgendes gehört:
1 der Botokude: Spezialist für das Einbringen von Botox
2 der Botokude: zentralafrikanischer Würdenträger
3 der Botokude: Mensch mit schlechtem Benehmen
4 der Botokude: im südbrasilianischen Amazonasgebiet endemische Affenart
5 der Botokude: nigerian., ritueller Tanz anlässlich der Ernennung eines Stammesoberhaupts

Also, was ist er nun, der Botokude? Wählt eine der 5 Definitionen und macht auf eurem zweiten Blatt Papier eine entsprechende Notiz. Haben das alle, sagt jeder die Zahl der Wahl.
Der Spielleiter der Runde vergibt nun die Punkte: 1 Punkt gibt es für das Erraten der korrekten Definition laut Fremdwörterlexikon. 1 weiteren Punkt erhält der Erfinder einer Definition für jeden Mitspielenden, der diese für die richtige gehalten hatte. Theoretisch kann man also in jeder Runde so viele Punkte machen wie es Mitspielende gibt (die Spielleiterin zählt nicht zu den Spielenden und kann nicht punkten). In unserem Beispiel wären demnach für einen Spieler, der die korrekte Definition errät und dessen Definition von den anderen dreien für die richtige gehalten wird, 4 Punkte zu erreichen. Das Ergebnis hält man am besten mit einer Stricherlliste fest.

Nun geht die Spielleitung auf die nächste Person über und der Spaß beginnt von neuem. Man spielt so lange man will, aber natürlich sollte die Anzahl der Spielleitungen für alle gleich sein.
Sprach- und Spielinteressierte, Wortgewandte, Textkreative, Lesebegeisterte und so weiter können sich in einen wahren Rausch der lexikalischen Eloquenz steigern, voll der wortwitzigsten Höhepunkte. (Hier ein Link, der das besser rüberbringt als ich; das Spiel gibt es natürlich schon seit Ewigkeiten, und dort hatte jemand das Glück, auf ein vollständiges echtes Spielprotokoll zurückgreifen zu können.)
* Unter diesem Link habe ich jetzt auch die kommerzielle Variante gefunden: Nobody is perfect von Ravensburger. Also wer es in einer hübschen Schachtel mag und mit knapp 400 Begriffen auskommt…

 

Opa Hucke’s Mitmachkabinett

Montag, 28. März 2011

Eine wunderbare Gelegenheit, auf kindlich-nostalgische Entdeckungsreise zu gehen, bietet dieses neu aufgelegte Werk des altgedienten, stets gut aufgelegten gesellschaftskritischen Grafikers und Zeichners F. K. Waechter (gest. 2005). Der einleitende 1-Seiten-Comic legt das Konzept fest: “In einem Buch darf nicht gemalt, geklebt, geschrieben, gefaltet und geschnitten werden.” erklärt der strenge Herr Kneisel dem gutmütigen Opa Hucke. Doch genau darum geht´s: Die Kinder sollen hineinschreiben, Geschichten fertig erzählen, Zeichnungen ausschmücken, Farbenfrohsinn verbreiten, ja sogar Löcher reinbohren und dekorative Fettflecken reinschmieren.
Das hat 1976 Spaß gemacht und tut es heut nicht minder. Das anarchische, naive, überbordende, verwirrende, liebevolle Sammelsurium aus Kreativität anreizenden Schnrpln jeder Art ist eindeutig den 70er entsprungen, was die etwa 5- bis 8-Jährigen von heute mit Sicherheit überhaupt nicht stört, für ihre Eltern aber einigen nostalgischen Reiz birgt und die eine oder andere Gelegenheit, sich mit dem Nachwuchs auf spielerische Art mit dem Lauf der Welt auseinanderzusetzen.
Friedrich Karl Waechter: Opa Hucke’s Mitmachkabinett. Diogenes, Zürich 2010. Geb., 130 S.

Tintenherz

Mittwoch, 26. Januar 2011

In Anlehnung an Cornelia Funkes Meistertrilogie hat der viel beschäftigte Spieleerfinder Klaus Teuber ein Buchstabenspiel konzipiert, bei dem alle gemeinsam darum kämpfen, mit Meggie vor Capricorn ins Ziel zu kommen. Die Aufmachung ist sehr schön, die Regeln sind rasch erklärt. Auf dem Spielfeld müht sich Fenoglio darum, Buchstaben aufzudecken, während der Schatten alles zudeckt; mit den vorhandenen Buchstaben müssen die Spieler auskommen, wenn sie auf Zeit Lösungswörter finden wollen.
Ich kann mir vorstellen, dass man das Spiel nicht zu oft spielen darf, um Wiederholungen zu vermeiden; ein weiterer kritischer Punkt ist, dass es allzu einfach werden kann, wenn es günstig läuft und die allermeisten Buchstaben zur Verfügung stehen. Gehen die Meggie- und Capricorn-Figuren aber mehr oder minder im Gleichschritt und sind (bei mehreren Mitspielern) mehrere Lösungswörter in der Sanduhrzeit gefordert, kann es ganz schön eng werden; dann kommt auch gehörige Spannung auf.
Zwei Tipps für den Gebrauch: Wem es zu einfach vorkommt, der erhöhe einfach die Zahl der geforderten Lösungswörter. Zudem habe ich die Erfahrung gemacht, dass man das Spiel nicht mit Scrabble verwechseln sollte – es ist besser, sich so viele inhaltlich passende Wörter wie möglich auszudenken und erst danach zu prüfen, ob sie überhaupt mit den offenen Buchstaben gebildet werden können, als zu scrabbeln, also das vorhandene Buchstabenreservoir in Wörter zu verwandeln. Dazu fehlt es an Zeit und Übersicht – die Buchstaben liegen auf dem Spielfeld und können nicht auf einem Bänkchen bequem hin- und hergeschoben werden.
Mein Resümee: Für Liebhaber der Tinten-Trilogie und wortschatzstarke bzw. sprachinteressierte Menschen empfehlenswert. Ausstattung 5/5, Unterhaltung 3/5, Spannung 4/5.